家庭用ゲーム機の新たなビジネスモデル
本館の方は時々更新していたのですが、こちらはすっかりご無沙汰になってしまいました。
元々マメな方ではないですからねぇ。
さて、大上段に振りかざしたタイトルですが、そんなに新しいものではないんですね。
ゲームのダウンロード販売のことです。
本館でも書きましたが、任天堂はWiiの「バーチャルコンソール」でファミコン/スーパーファミコン/ニンテンドー64/メガドライブ/PCエンジン/ネオジオのゲームタイトルを提供しています。
対するソニーは、「ゲームアーカイブス」でプレイステーションのゲームタイトルをPS3、PSP向けに販売しています。※1
※1 一部のタイトルはPS3のみ対象。
マイクロソフトもXbox360向けに「Xbox LIVEアーケード」で過去のゲームタイトルを提供していますが、こちらは家庭用ゲーム機だけではありませんね。
アーケード機やオリジナルらしきタイトルもラインナップされているだけでなく、ネット対戦可能にするなど、独自性が現れていると思います。
各社のダウンロードサービスに共通しているのは、1タイトルあたり \500-前後からと割りと安価な、つい買ってしまう価格帯に抑えていることと※2、おそらくはエミュレーション技術により、移植する工数を抑えて当時のままのゲームを再現していることでしょうか。※3
※2 一部には \1,000-するコーエーのゲームもありますが。
※3 昔はおおらかな時代でしたからねぇ。現代に合わせて多少アレンジもされているようです。
ユーザーにとっては昔懐かしいゲームを最新ハードで楽しめますし、メーカーは移植や流通の手間をかけずに過去の資産を有効活用できます。
流通に関しても、パッケージを扱う店舗は最新の売れ筋タイトルに資源を集中できますし、ネット配信する側は並べておけば売れた分だけ手数料収入が入ると※4、三方が丸く収まる非常に良いシステムだと思います。
※4 メーカーはきっと「登録料」とか払うんでしょうね。
デジタルコンテンツは在庫スペースを取らない分ロングテール効果が出やすいので、流通(配信)サイドは儲けやすかったりします。
過去にも同様の試みはありましたが、いろいろと厳しかったのでしょう。
あまり成功例はありません。※5
しかし任天堂の「バーチャルコンソール」では、全世界での総ダウンロード数が780万に達したと発表されていますので、大成功を収めたと言ってもいいでしょう。※6
※5 「プロジェクトEGG」や「ゲーム本舗」、「i-revo」等はある程度成功した例だと思います。
文化の違うPCが前提となることや、版権確保など難しいのでしょうねぇ。
※6 2007年10月10日に「先週の時点で」と発表されていました。売上金額も公表してくれ。
各社がこぞって同様のサービスを提供する理由は、
- 以前のハードウェアを再現できるほどにソフトウェア・エミュレーション技術が向上したこと
- 家庭用ゲーム機の性能がエミュレーションに耐えるほどに向上したこと
- ブロードバンド環境が整備され、ダウンロード販売の敷居が下がったこと
- インターネットでの小額決済手段が確立されたこと
- 昔のゲームを楽しみたい世代がある程度の市場を形成していること
- 過去の資産がそれこそ沢山あること
といったあたりじゃないでしょうか。
実はこれは「過去の資産」だけに言えることではないと考えています。
ネットでのオリジナルタイトル配信は任天堂はすでに表明していますし、ソニーやマイクロソフトも体験版をネットで配信していますのでとっくに計画はしていると思います。
それをもう一歩推し進めて、各社共通の仮想ゲーム機は作れんかな? と思うのですね。
ベースはスーファミやプレステでもいいんですけど。
開発キットを無償公開すれば昔のX68000見たいにクリエーターの育成土壌になりますし、電子書籍や教育ソフトを大々的に広める良いプラットフォームになると思うんですけどね。
特に電子書籍については、携帯に持ってかれるのはつまらんでしょう。
もし実現したら、私もITエンジニアのはしくれとして尽力させていただきたいと思います。
あ、そういう仕事を企んでいましたらご一報ください。
お茶を淹れるだけでなく、ネットワーク設計やプロジェクト管理のお役に立つと思いますので。
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